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Stranger Lands
MessageSujet: + Systèmes   Sam 7 Jan - 21:51



until we can't fight anymore.
systeme de combats

Reussite de l'attaque

Malgré le fait que le forum ne se concentre pas ultimement sur les combats, ils sont utiles pour faire avancer notre pokémon et ainsi, le faire évoluer un jour! Le système est simple et n'entre pas en compte toutes les statistiques.

Le système principal repose sur les niveaux des adversaires. Une réponse de rp pendant les combats comporte une action (l'utilisation de baies/potion ou l'échange d'un pokémon ne comptant pas comme une action). Avec votre réponse, vous lancerez le dé correspondant aux niveaux. Chaque dé correspond à un pourcentage de chance que l'attaque touche votre adversaire.

Si votre pokémon a un talent qui l'avantage (par exemple, Dracaufeu avec Brasier), lorsque nécessaire (reprenons l'exemple où Dracaufeu utiliserait alors une attaque feu), augmentez sa chance de réussite d'un niveau donc s'il avait 30% de chance de réussir, le pokémon a désormais 40% de chance.

La statistique de vitesse déterminera qui sera le premier pokémon a attaquer.
La méga-évolution d'un pokémon fait en sorte que les chances que l'attaque touche l'adversaire augmentent de 40% si c'est un adversaire qui n'est pas méga-évolué. Si c'est le cas, vos chances restent les même.

Sur ce, voici les pourcentages:


40% - Si votre pokémon est désavantagé dû à son type alors qu'il avait 50% de chance de toucher son adversaire.


50% - Votre pokémon et celui de l'adversaire ont soit le même level ou plus/moins cinq levels. Exemple, votre pokémon a un level 15, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.


60% - Votre pokémon a entre cinq et dix levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, si votre pokémon est de level 15, celui de l'adversaire aura un level entre 5 et 10.


70% - Votre pokémon a entre 10 ou 20 levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 30, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.


80% - Votre pokémon a entre 20 ou 30 levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 40, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.


85% - Votre pokémon a entre 30 ou 40 levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 50, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.


90% - Votre pokémon a entre 40 ou 50 levels de plus que l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 60, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.


95% - Votre pokémon a 50 levels ou plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 70, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.

Degats de l'attaque

Par la suite, lorsque l'attaque a touché l'adversaire, que se passe-t-il? Les seconds dés entrent en jeu! Une fois de plus, ils reposeront sur les niveaux pour varier les puissances d'attaque. Un dé Dégâts sera à lancer. Il offrira cinq options différentes. Selon le chiffre tiré, veuillez vous référer à ici et suivre la directive. Lors d'une division, si le résultat est un nombre décimale, arrondir à la hausse donc 20,5 deviendrait 21.

Par ailleurs, le type de vos pokémons aura une influence sur la puissance. Si votre pokémon possède un avantage dû à son type (ex. : feu vs plante), il ajoutera 10% de dégâts. Si le pokémon de type feu lance une attaque contre le pokémon de type plante, les dégâts seront donc augmenter de 10%.

La méga-évolution d'un pokémon fait en sorte que la puissance de l'attaque augmente de 30% si c'est un adversaire qui n'est pas méga-évolué. Si c'est le cas, la puissance reste les même.

Voici la signification des faces du dé:
1 + Coup critique porté à l’adversaire. L’attaque touche de pleins fouets l’adversaire avec une puissance rare. Le nombre de PV perdu équivaut à la puissance de l’attaque.
2 + L’attaque touche l’ennemi et fait de bons dégâts. Diviser par deux la puissance de l’attaque pour savoir combien de PV a perdu l’ennemi.
3 + L’attaque semble hésitante, n’a pas atteint sa pleine puissance. Diviser la puissance de l’attaque par trois.
4 + L’attaque a peut-être atteint l’adversaire, mais l’a à peine touché. Diviser la puissance de l’attaque par quatre.
5 + L’attaque est presque nulle, c’est tout juste si elle a frôlé le pokémon adverse. Diviser par cinq la puissance de l’attaque.

Pour connaître une puissance d'attaque, voici une liste qui vous aidera. Certaines attaques ont un taux de réussite à 100% ou mettent K.O, dans ces moments, il est inutile de lancer le dé qui est affecté par l'attaque. Par exemple, l'attaque Guillotine nécessite le lancé du dé Dégâts, mais pas celui de Réussite de l'attaque. Si une attaque empêche les coups critiques et l'attaquant tombe sur le nombre 1, l'attaque tombera au stade 2 soit la puissance divisée par deux.

Pour vous aider à comprendre, voici une mise en situation. Il y a un combat entre un Chapignon et un Feurisson. Tous deux possèdent un niveau de 27. Chapignon utilise lance-soleil contre Feurisson. Il lance le dé 50% de chance et réussit à toucher son adversaire. Il lance alors le second dé pour les dégâts de son attaque.

Il obtient le stade 2, mais le type plante étant désavantagé face au type feu, il tombe au stade 3. Donc, Lance-Soleil a une puissance de 120. On divise 120 par 3 ce qui donne 40 donc Chapignon inflige des dégâts de 40PV au Feurisson. Aussi simple que cela!
Attaques & Stats

Sachant que certains aspects ne sont pas pris en compte, cela nécessite une modification de certaines attaques ou la suppression de certaines.

Les attaques qui réduisent l'Esquive ou la Précision diminuent d'un stade la réussite de l'attaque de l'adversaire. Par exemple, si un pokémon utilise Doux Parfum, l'adversaire qui lançait le dé 50% lancera le dé 40% plutôt. Le tout dure l'espace de quatre tours et ensuite, les effets se dispersent et on retourne à la normal.

Les attaques réduisant la défense va augmenter d'un stade les dégâts sur l'adversaire. Si l'attaque augmente la défense, au prochain tour, l'adversaire devra réduire d'un stade les dégâts.

Quand l'attaque augmente l'Attaque, au prochain tour, ajoutez 10% de dégâts (si l'attaque fait 18PV de dégâts, calculez le 10% de ce 18PV et ajoutez-le à ce dernier pour le total). Si, au contraire, cela diminue l'attaque de la cible, l'adversaire retirera 10% des dégâts.

Les attaques qui augmentent en puissance à chaque tour ajoute 5PV de dommages chaque fois.

Voici donc ces informations qui vous seront nécessaires.

Suppression des attaques suivantes:
Rengorgement, Lutte, Atout, Dépit, Dernier Recours, Rancune, Dégommage, Passe-passe, Interversion, Tourmagik, Zone Magique, Passe-Cadeau

Modification des attaques suivantes:
Coup d'Main > Une capacité qui augmente la puissance d’attaque de l’allié pendant un tour. Ajouter 10% de dommage.
Boul'Armure > Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Au prochain tour, l'adversaire réduit d'un stade les dommages fait au pokémon adversaire et ce, tant et aussi longtemps que ce dernier utilisera cette attaque.
Brouillard > Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée. Réduit la Précision de l’ennemi. L'adversaire réduit d'un stade ses chances que son attaque réussisse durant quatre tour.
Vantardise > Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Selon le résultat obtenu du dé Dégâts, l'adversaire va augmenter d'un stade (donc si vous obtenez 3, augmenter votre stade à 2). En contre partie, l'adversaire devra réduire d'un stade ses chances de toucher l'adversaire ce qui veut dire qu'au lieu d'avoir 60% de toucher l'adversaire, il en aurait 50% de chance.
Vitesse Extrême > Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante. Par tranche de 15 PV, ajouter 15 de puissance (donc 1PV = 1 de puissance).
Frustration & Retour > F-Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. R- Une attaque furieuse dont la puissance augmente quand le Pokémon apprécie son Dresseur. Pour ces deux attaques, ajoutez 10% de dommage.
Attraction > Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. La cible réduit d'un stade la précision de son attaque et sa puissance également.

Si vous avez des idées, d'autres suggestions, mpottez un admin!

Finalement, les statistiques. Il sera nécessaire d'avoir le Talent, la Vitesse, sa nature et les PV du pokémon. Voici un exemple:

Luminéon (M)
Talent

Luminéon est de niveau 1 donc il connait les attaques de niveaux 1 et inférieures. Il a 55 de PV et 103 de Vitesse. Il est de nature Foufou.

Pour en savoir sur l'augmentation que ce soit PV ou vitesse, veuillez vous référer à l'annexe d'expérience.
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MessageSujet: Re: + Systèmes   Sam 7 Jan - 21:56



gotta catch 'em all
systeme de capture

Pour rengorger son équipe, il est toujours agréable de partir en voyage afin de capturer de nouveaux pokémons. Pour cela, il faut suivre certaines règles simples.

Tout d'abord, veuillez commencer un rp afin d'introduire votre capture. Dirigez-vous par la suite dans le sujet approprié afin de signaler votre rp de capture au staff. Le staff fera alors intervenir un PNJ afin de vous indiquer quels sont les pokémons que vous tenterez de capturer. Ce PNJ jouera les pokémons adverses.

Il est possible de combattre les pokémons sauvages ou d'y aller "en douceur". En cas de combats, le PNJ jouera les pokémons sauvages. Les pokémons sont nivelés généralement afin d'être plus facile à capturer.

Il est possible de faire des capture en duo. Il faut le notifier cependant dans le formulaire qui sera à remplir afin que le staff puisse offrir les pokémons sauvages adaptés à votre partenaire.

Il est possible de fuir face à un pokémon sauvage qui ne vous intéresse point, mais votre pokémon doit avoir la capacité de le faire sinon, vous devrez le combattre. Sachez tout de même qu'il est possible de vendre ce pokémon que ce soit au marché des Natifs ou au marché noir des Bannis.

Pour savoir si vous avez réussi à capturer votre pokémon, lancez le dé des pourcentages qui correspond à votre pokéball.
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MessageSujet: Re: + Systèmes   Ven 21 Avr - 22:10



rules for orders
regles

Il y a certaines règles concernant les réponses de rp afin de permettre au staff comme aux autres joueurs d'avoir un suivi plus aisé du jeu. Merci de bien les respecter.

Tout d'abord, les titres de vos rp nécessitent certaines indications. Lorsque vous créez un rp de combat, vous devez ajouter obligatoirement ceci au titre:
[combat (votre nom) vs (nom de votre adversaire)]

Si vous effectuez un rp de capture, ajoutez ceci:
[capture de (nombre de pokémons sauvages) pkms sauvages]

À la fin de chaque réponse de rp combat/capture, ajoutez ceci en spoiler permettant de suivre le fil des actions:

Code:
[spoiler]<m>Actions:</m> Écrire les actions ici (attaques, usage de baies, etc)
<table><tr><td><center><img src="http://www.pokemontrash.com/pokedex/images/noir-blanc/587.png"><br><img src="https://www.pokebip.com/pokedex/images/gen6_types/5.png"><img src="https://www.pokebip.com/pokedex/images/gen6_types/17.png"></center></td><td><center><m>Emolga (M)</b>
<b>Talent</b></center>
Emolga est de niveau 1 donc il connait les attaques de niveaux 1. Il a 55 de PV et 103 de Vitesse. </td></tr></table></div></td></tr></table></div></center>[/spoiler]

Si vous avez plus d'un pokémon dans votre équipe, veuillez ajouter ceci:
Code:
<table><tr><td><center><img src="http://www.pokemontrash.com/pokedex/images/noir-blanc/587.png"><br><img src="https://www.pokebip.com/pokedex/images/gen6_types/5.png"><img src="https://www.pokebip.com/pokedex/images/gen6_types/17.png"></center></td><td><center><m>Emolga (M)</b>
<b>Talent</b></center>
Emolga est de niveau 1 donc il connait les attaques de niveaux 1. Il a 55 de PV et 103 de Vitesse. </td></tr></table>
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MessageSujet: Re: + Systèmes   Sam 16 Déc - 17:19



gotta catch 'em all
systeme de capture

Sachant que le forum ne souhaite se baser uniquement sur les combats pokémons, nous avons décidé de simplifier le système de combat. Les combats sont utiles afin de faire évoluer vos pokémons, mais aussi les rendre plus fort. Nous avons décidé de rester le plus fidèle possible à la formule afin de calculer les dégâts effectués par vos pokémons.

Pour les rps combats, il est demandé un minimum de 150 mots, mais vous n’avez également droit qu’à une action par réponse. L’utilisation d’une baie, d’une potion ou l’échange d’un pokémon ne sont pas considérés comme une action.

Il y a tout d’abord le dé afin de savoir si votre attaque a touché sa cible. Le dé « Réussite » doit être le premier lancé. Ce dé indiquera donc si vous avez touché votre adversaire. Ce dé est régulé par le niveau des deux adversaires. Il est facile à comprendre et très simple. Ce dé est cependant affecté par la méga-évolution! Si un seul pokémon méga-évolue parmi les deux adversaires, augmenter de 30% vos chances de toucher l’adversaire, mais si les deux méga-évoluent, les chances restent identiques.

Sur ce, voici les pourcentages:
40% - Si votre pokémon est désavantagé dû à son type alors qu'il avait 50% de chance de toucher son adversaire.

50% - Votre pokémon et celui de l'adversaire ont soit le même level ou plus/moins cinq levels. Exemple, votre pokémon a un level 15, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.

60% - Votre pokémon a entre cinq et dix levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, si votre pokémon est de level 15, celui de l'adversaire aura un level entre 5 et 10.

70% - Votre pokémon a entre 10 ou 20 levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 30, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.

80% - Votre pokémon a entre 20 ou 30 levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 40, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.

85% - Votre pokémon a entre 30 ou 40 levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 50, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.

90% - Votre pokémon a entre 40 ou 50 levels de plus que l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 60, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.

95% - Votre pokémon a 50 levels ou plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 70, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.


Par la suite, une fois que le dé Réussite ait été lancé, on s'attaque aux dégâts que cette dernière a produite si elle a réussit! La formule semble peut-être complexe, mais elle ne l'est point! Donc, sans plus attendre, voici la formule:
Formule:
 

Pour verbaliser la formule, il s'agit de multiplier le niveau du pokémon par 0.4 puis additionner 2. La réponse de cette première équation sera multiplier par les points d'Attaque et par la puissance de l'attaque. Cette nouvelle réponse sera alors divisée par les points de défense du pokémon adverse x 50. À cette réponse s'additionnera alors 2. Le total multiplié alors par CM.

Qu'est-ce que CM? Il s'agit d'un coefficient multiplicateur. Cela semble bien mathématique, on se croirait presque à l'école! Cependant, le CM est beaucoup moins effrayant qu'il en a l'air. Le CM est:
      - le STAB ;
      - l'efficacité du type de la capacité ;
      - un éventuel coup critique ;
      - d'éventuels paramètres, comme un objet tenu, un talent, un climat ...
      - un nombre généré aléatoirement compris entre 0.85 et 1.

Une fois de plus, ne vous inquiétez pas, le staff a vos arrières! Le STAB est un mécanisme qui procure un bonus de 50% sur la puissance d'une capacité si son type correspond à l'un des types du Pokémon lanceur. Donc, si un Dracaufeu lance une attaque de type feu, il obtient un bonus. Ensuite, l'efficacité du type de la capacité se rapporte donc à ce tableau. Pour les paramètres des objets tenus, talents, climats, n'hésitez pas à vous rendre sur poképédia pour obtenir ces dits-paramètres. Finalement, quant au nombre aléatoire, nous avons décidé de simplement ne pas le rendre aléatoire. Il sera constamment le nombre 1.

Besoins d'un exemple? En voici tiré de poképédia!:
Un Zekrom de niveau 100 ayant 396 en Attaque utilise Éclair Croix, capacité de puissance 100 de catégorie Physique. La cible est un Reshiram ayant 299 en Défense. Aucun Pokémon n'a boosté l'une de ces stats auparavant, ni tient d'objet influant sur la capacité ou sa puissance. Leurs statistiques sont donc multipliées par 1, et la capacité n'a pas engendré de coup critique. Mais comme Éclair Croix est de même type que l'un des deux types de Zekrom (type Électrik), alors elle bénéficie du STAB, mais elle n'est pas très efficace sur Reshiram dû à la résistance du type Dragon au type Électrik. Le nombre maximal possible de PV perdus est donc :
Calcul:
 
Dans ces conditions, Reshiram perd 84 PV.

Si vous avez besoins de vous renseigner plus en détail, n'hésitez pas à demander de l'aide du staff qui se fera un plaisirs de vous aider à calculer les dégâts ou à répondre à vos questions. Vous pouvez également vous rendre sur le calcul de dégâts de poképédia pour fouiner en profondeur.

P.S. : Certains talents sont à l’avantage du pokémon, par exemple le Talent Lévitation qui immunise contre les attaques Sol. Dans ces cas-là, il sera inutile de lancer les dés, car le pokémon attaquant échouera son attaque. Ce qui se rapporte aux talents sera expliqué davantage dans l’annexe dédiée à ceux-ci.
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