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 + Systèmes

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+ Arrivé le : 30/12/2016
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Stranger Lands
MessageSujet: + Systèmes   Sam 7 Jan - 21:51



until we can't fight anymore.
systeme de combats

Reussite de l'attaque

Malgré le fait que le forum ne se concentre pas ultimement sur les combats, ils sont utiles pour faire avancer notre pokémon et ainsi, le faire évoluer un jour! Le système est simple et n'entre pas en compte toutes les statistiques.

Le système principal repose sur les niveaux des adversaires. Une réponse de rp pendant les combats comporte une action (l'utilisation de baies/potion ou l'échange d'un pokémon ne comptant pas comme une action). Avec votre réponse, vous lancerez le dé correspondant aux niveaux. Chaque dé correspond à un pourcentage de chance que l'attaque touche votre adversaire.

Par ailleurs, le type de vos pokémons aura une influence sur ce taux. Si votre pokémon est désavantagé dû à son type (ex. : plante vs feu), il devra baisser ses chances de toucher l’adversaire. Si le pokémon de type plante lance une attaque contre le pokémon de type feu, au lieu d’avoir 50% de chance de le toucher, il en aura 40%.

Si votre pokémon a un talent qui l'avantage (par exemple, Dracaufeu avec Brasier), lorsque nécessaire (reprenons l'exemple où Dracaufeu utiliserait alors une attaque feu), augmentez sa chance de réussite d'un niveau donc s'il avait 30% de chance de réussir, le pokémon a désormais 40% de chance.

La statistique de vitesse déterminera qui sera le premier pokémon a attaquer.

La méga-évolution d'un pokémon fait en sorte que les chances que l'attaque touche l'adversaire augmentent de 40% si c'est un adversaire qui n'est pas méga-évolué. Si c'est le cas, vos chances restent les même.

Sur ce, voici les pourcentages:


40% - Si votre pokémon est désavantagé dû à son type.


50% - Votre pokémon et celui de l'adversaire ont soit le même level ou plus/moins cinq levels. Exemple, votre pokémon a un level 15, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.


60% - Votre pokémon a entre cinq et dix levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, si votre pokémon est de level 15, celui de l'adversaire aura un level entre 5 et 10.


70% - Votre pokémon a entre 10 ou 20 levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 30, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.


80% - Votre pokémon a entre 20 ou 30 levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 40, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.


85% - Votre pokémon a entre 30 ou 40 levels de plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 50, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.


90% - Votre pokémon a entre 40 ou 50 levels de plus que l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 60, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.


95% - Votre pokémon a 50 levels ou plus que celui de l'adversaire. Exemple, votre pokémon a un level 70, si le pokémon de l'adversaire a un level entre 10 & 20, il faut lancer ce dé.

Degats de l'attaque

Par la suite, lorsque l'attaque a touché l'adversaire, que se passe-t-il? Les seconds dés entrent en jeu! Une fois de plus, ils reposeront sur les niveaux pour varier les puissances d'attaque. Un dé Dégâts sera à lancer. Il offrira cinq options différentes. Selon le chiffre tiré, veuillez vous référer à ici et en suivre la directive. Lors d'une division, si le résultat est un nombre décimale, arrondir à la hausse donc 3.5 deviendrait 4. Voici la signification des faces du dé:

1 + Coup critique porté à l’adversaire. L’attaque touche de pleins fouets l’adversaire avec une puissance rare. Le nombre de PV perdu équivaut à la puissance de l’attaque.
2 + L’attaque touche l’ennemi et fait de bons dégâts. Diviser par deux la puissance de l’attaque pour savoir combien de PV a perdu l’ennemi.
3 + L’attaque semble hésitante, n’a pas atteint sa pleine puissance. Diviser la puissance de l’attaque par trois.
4 + L’attaque a peut-être atteint l’adversaire, mais l’a à peine touché. Diviser la puissance de l’attaque par quatre.
5 + L’attaque est presque nulle, c’est tout juste si elle a frôlé le pokémon adverse. Diviser par cinq la puissance de l’attaque.

Pour connaître une puissance d'attaque, voici une liste qui vous aidera. Certaines attaques ont un taux de réussite à 100% ou mettent K.O, dans ces moments, il est inutile de lancer le dé qui est affecté par l'attaque. Par exemple, l'attaque Guillotine nécessite le lancé du dé Réussite de l'attaque X%, mais pas celui des dégâts. Si une attaque empêche les coups critiques et l'attaquant tombe sur le nombre 1, l'attaque tombera au stade 2 soit la puissance divisée par deux.

Il faut prendre en considération les attaques de Soleil & Lune.
Attaques & Stats

Sachant que certains aspects ne sont pas pris en compte, cela nécessite une modification de certaines attaques ou la suppression de certaines.

Les attaques qui réduisent l'Esquive ou la Précision réduit d'un stade la précision de l'attaque de l'adversaire. Par exemple, si un pokémon utilise Doux Parfum, l'adversaire qui lançait le dé 50% lancera le dé 40% plutôt.

Les attaques réduisant la défense va augmenter d'un stade les dégâts sur l'adversaire. Si l'attaque augmente la défense, au prochain tour, l'adversaire devra réduire d'un stade les dégâts.

Les attaques qui rendent confus réduiront la précision au prochain tour de l'adversaire.

Quand l'attaque augmente l'Attaque, au prochain tour, ajoutez 10% de dégâts (si l'attaque fait 18PV de dégâts, calculez le 10% de ce 18PV et ajoutez-le à ce dernier pour le total). Si, au contraire, cela diminue l'attaque de la cible, enlevez 10% des dégâts.

Les attaques qui augmentent à chaque tour ajoute 5PV chaque fois.

Voici donc ces informations qui vous seront nécessaires.

Suppression des attaques suivantes:
Rengorgement, Lutte, Atout, Dépit, Dernier Recours, Rancune, Dégommage, Passe-passe, Interversion, Tourmagik, Zone Magique, Passe-Cadeau

Modification des attaques suivantes:
Coup d'Main > Une capacité qui augmente la puissance d’attaque de l’allié pendant un tour. Ajouter 10% de dommage.
Boul'Armure > Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Au prochain tour, l'adversaire réduit d'un stade ses chances de toucher votre pokémon durant un tour.
Brouillard > Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée. Réduit la Précision de l’ennemi. L'adversaire réduit d'un stade ses chances que son attaque réussisse durant un tour.
Vantardise > Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Selon le résultat obtenu du dé Dégâts, l'adversaire va augmenter d'un stade (donc si vous obtenez 3, augmenter votre stade à 2). Cependant, réduisez d'un stade la précision donc si l'adversaire lance le dé 40% normalement, il lancera le dé 30%.
Vitesse Extrême > Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante. Par tranche de 15 PV, ajouter 15 de puissance (donc 1PV = 1 de puissance).
Frustration & Retour > F-Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. R- Une attaque furieuse dont la puissance augmente quand le Pokémon apprécie son Dresseur. Pour ces deux attaques, ajoutez 10% de dommage.
Attraction > Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. La cible réduit d'un stade la précision de son attaque et sa puissance également.

Si vous avez des idées, d'autres suggestions, mpottez un admin!

Finalement, les statistiques. Il sera nécessaire d'avoir le Talent, la Vitesse et les PV du pokémon. Voici un exemple:

Luminéon (M)
Talent

Luminéon est de niveau 1 donc il connait les attaques de niveaux 1 et inférieures. Il a 55 de PV et 103 de Vitesse.

Pour en savoir sur l'augmentation que ce soit PV ou vitesse, veuillez vous référer à l'annexe d'expérience.
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Stranger Lands
MessageSujet: Re: + Systèmes   Sam 7 Jan - 21:56



gotta catch 'em all
systeme de capture

Pour rengorger son équipe, il est toujours agréable de partir en voyage afin de capturer de nouveaux pokémons. Pour cela, il faut suivre certaines règles simples.

Tout d'abord, veuillez commencer un rp afin d'introduire votre capture. Dirigez-vous par la suite dans le sujet approprié afin de signaler votre rp de capture au staff. Le staff fera alors intervenir un PNJ afin de vous indiquer quels sont les pokémons que vous tenterez de capturer. Ce PNJ jouera les pokémons adverses.

Il est possible de combattre les pokémons sauvages ou d'y aller "en douceur". En cas de combats, le PNJ jouera les pokémons sauvages. Les pokémons sont nivelés généralement afin d'être plus facile à capturer.

Il est possible de faire des capture en duo. Il faut le notifier cependant dans le formulaire qui sera à remplir afin que le staff puisse offrir les pokémons sauvages adaptés à votre partenaire.

Il est possible de fuir face à un pokémon sauvage qui ne vous intéresse point, mais votre pokémon doit avoir la capacité de le faire sinon, vous devrez le combattre. Sachez tout de même qu'il est possible de vendre ce pokémon que ce soit au marché des Natifs ou au marché noir des Bannis.

Pour savoir si vous avez réussi à capturer votre pokémon, lancez le dé des pourcentages qui correspond à votre pokéball.
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Admin ☰ Black Beauty
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MessageSujet: Re: + Systèmes   Ven 21 Avr - 22:10



rules for orders
regles

Il y a certaines règles concernant les réponses de rp afin de permettre au staff comme aux autres joueurs d'avoir un suivi plus aisé du jeu. Merci de bien les respecter.

Tout d'abord, les titres de vos rp nécessitent certaines indications. Lorsque vous créez un rp de combat, vous devez ajouter obligatoirement ceci au titre:
[combat (votre nom) vs (nom de votre adversaire)]

Si vous effectuez un rp de capture, ajoutez ceci:
[capture de (nombre de pokémons sauvages) pkms sauvages]

À la fin de chaque réponse de rp combat/capture, ajoutez ceci en spoiler permettant de suivre le fil des actions:

Code:
[spoiler]<m>Actions:</m> Écrire les actions ici (attaques, usage de baies, etc)
<table><tr><td><center><img src="http://www.pokemontrash.com/pokedex/images/noir-blanc/587.png"><br><img src="https://www.pokebip.com/pokedex/images/gen6_types/5.png"><img src="https://www.pokebip.com/pokedex/images/gen6_types/17.png"></center></td><td><center><m>Emolga (M)</b>
<b>Talent</b></center>
Emolga est de niveau 1 donc il connait les attaques de niveaux 1. Il a 55 de PV et 103 de Vitesse. </td></tr></table></div></td></tr></table></div></center>[/spoiler]

Si vous avez plus d'un pokémon dans votre équipe, veuillez ajouter ceci:
Code:
<table><tr><td><center><img src="http://www.pokemontrash.com/pokedex/images/noir-blanc/587.png"><br><img src="https://www.pokebip.com/pokedex/images/gen6_types/5.png"><img src="https://www.pokebip.com/pokedex/images/gen6_types/17.png"></center></td><td><center><m>Emolga (M)</b>
<b>Talent</b></center>
Emolga est de niveau 1 donc il connait les attaques de niveaux 1. Il a 55 de PV et 103 de Vitesse. </td></tr></table>
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